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Publicado 21 octubre 2003 - 12:05

BARCELONA, España - Los fanáticos de Matrix más impacientes pronto podrán ver un adelanto de lo que, según se dice, es la concreción de la fantasía cinematográfica de los realizadores Larry y Andy Wachowski: una película en vivo lo más parecida posible a una de animé.

El estreno de The Matrix Revolutions (Matrix: Revoluciones) está previsto para el 5 de noviembre, en simultáneo en más de 50 países, con una edición IMAX que se proyectará en diversas salas. La película explora las enredadas relaciones entre hombres y máquinas mediante un lenguaje cinematográfico idiosincrático que evolucionó en el curso de la producción de la trilogía, fusionando lo virtual con lo real en un vocabulario visual supervisado por el gurú de los efectos especiales John Gaeta.

Wired News: ¿Qué aspectos del mundo visual de Revolutions resultarán novedosos para los espectadores?

John Gaeta: Esta vez, la historia transcurre en un mundo fuera de la Matriz, por lo cual tuvimos que imaginar, diseñar y armar nuevos ambientes sobre la superficie de la Tierra. Se basa en la idea de un Estados Unidos del futuro, pero que es distópico, alocado y post-apocalíptico.

WN: A medida que avanzaba con las películas, ¿el equipo de desarrollo de efectos trabajó cada vez más con software propio, en vez de usar herramientas comerciales?

Gaeta: Totalmente. Creamos pilas y pilas de código, y una parte mucho mayor de la película está generada por computadora. Empleamos iteraciones nuevas de las mismas herramientas. Cuando descubríamos problemas de funcionamiento, los reescribíamos y reutilizábamos de otras formas. Escribir códigos es sencillo; lo difícil es descubrir qué se necesita escribir.

WN: ¿Qué fue lo que costó más esta vez?

Gaeta: La animación procedimental de criaturas a gran escala, la construcción de ambientes enteros, la creación de seres humanos virtuales y todo aquello que simula la realidad; hay mucho "mundo real" imaginario en Revolutions, y es un reto mucho mayor que crear un espacio totalmente ficticio.

WN: ¿En qué medida se parece la nueva película a Matrix: Recargado?

Gaeta: No mucho. Matrix es una obra en tres actos: lo que empieza bajo tierra concluye sobre la superficie terrestre en Revolutions, como en el Apocalipsis bíblico. En la primera película, nos enteramos de que la gente se encuentra atrapada en una prisión diseñada por las máquinas. En Recargado, vemos la arquitectura del poder en ese mundo, y descubrimos lo que debe hacer Neo (el personaje protagonizado por Keanu Reeves) para convertirse en un salvador, un mesías, a fin de interrumpir la esclavitud mental de quienes habitan ese mundo. Pero además comprendemos que la salvación no sólo depende de Neo: la libertad es una elección personal que cada uno de ellos deberá hacer.

WN: ¿Pueden esperar los espectadores ver nuevos trucos esta vez, novedades en los efectos digitales, tal vez, como fue el "bullet time" en la primera Matrix?

Gaeta: No es que vamos por el estudio imaginando novedades espectaculares y sorprendentes para meter en cualquier lado. Hay una técnica nueva en Revolutions sobre la que todavía no podemos decir nada - pero lo que puedo anticipar es que se trata de una nueva extensión de la cinematografía virtual. Se van a dar cuenta cuando lo vean, y estoy muy contento con los resultados.

WN: ¿Qué pasa después de Revolutions?

Gaeta: Con el juego Matrix online para una cantidad enorme de jugadores, esperamos cultivar una comunidad de jugadores que estén compenetrados activamente con los conceptos de la trilogía fílmica. Ahora bien, los espectadores mismos serán los encargados de perpetuar y hacer evolucionar la historia, no sólo los que formamos parte del equipo de filmación.

WN: ¿Cómo es la colaboración con los desarrolladores del juego?

Gaeta: La productora de (los co-directores) Larry y Andy Wachowski se encarga de la dirección artística de todos los proyectos Matrix: juegos, animés, música, películas. Otras empresas realizan efectos para proyectos específicos. Para desarrollar el juego, compartimos recursos con los desarrolladores, entre ellos una instalación de captura de movimiento que diseñamos nosotros que nos permitía capturar más de 5 terabytes de datos por día. A medida que avanzaba la producción de Revolutions, intecambiábamos material fuente de diseño con la misma gente: fotografía, texturas, modelos en 3-D y diseño de personajes.

WN: ¿Puede describir de qué forma cambiaron esta vez los ciclos de desarrollo creativo y tecnológico?

Gaeta: Durante más o menos un año, revisamos los guiones con los hermanos (Wachowski) y nuestros artistas. Luego, un equipo de pre-visualización comenzó a armar los bocetos. Gran parte del trabajo de edición debía realizarse en tandem con el trabajo de arte y de efectos para lograr que una toma funcionara en todo su tamaño, intención o amplitud. Y todo esto se hacía al mismo tiempo que los juegos y los animés. Hacíamos la pre-visualización y la post-producción de cientos de tomas simultáneamente.

WN: ¿Cuánto tiempo le parece que pasará hasta que las películas y los juegos se fundan en una nueva experiencia híbrida de entretenimiento?

Gaeta: Ya está pasando. El fotorrealismo digital en el cine ya es una realidad, lo mismo pasa en muchos juegos que están por salir, y les seguirán los juegos online en la medida en que la banda ancha lo permita. Es sólo una cuestión matemática. Es inevitable teniendo en cuenta que son tantas las direcciones (los sectores militares, la comunidad científica, hasta la industria pornográfica) de donde surge el deseo de que esto suceda.

Las experiencias visuales guiadas derivadas de una estructura dramática que parece real pero permite que uno interactúe dimensionalmente e incida sobre el curso de la acción no están tan lejos. Pero va a hacer falta experimentar mucho hasta que salga bien. Hay muchas películas repletas de efectos visuales que son una porquería, porque los efectos no consiguen que la película comprometa emocionalmente al espectador; eso lo logra la visión de los grandes directores y guionistas.

Fuente: Wired News
http://gt.wired.com

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