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SISTEMA DE COMBATE SS #1


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30 respuestas a este tema

#21 Guest_VK Saint_*

Guest_VK Saint_*
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Publicado 16 octubre 2003 - 13:28

Perdonad si hoy no me extiendo mucho, pero vengo de diez horas seguidas de clase y estoy reventado.  enfermo.gif eso sí, la clase de hoy de Estadística me ha dado muchas ideas nuevas.  09.gif

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Ops... se me olvido la parte importante... Estoy de acuerdo con lo de las armaduras bien diferenciadas del caballero... creo que el nexo fundamental debe de ser el cosmos del caballero...

¿Las armaduras tienen cosmos o algo parecido? Creo que lo que hacen es subir los puntos de Cosmos del portador que ellas elijan...


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bueno aunque no tengo mucho tiempo para poner un mensaje detallado, les doy mi opinion acerca de las armaduras...

Si el caballero Guillermo de Perseo tiene un cosmos de 16, tal vez con armadura deberia tener un cosmos de 16 + 3 o algo asi...


No se me había ocurrido, es una idea genial lo de que la armadura aumente el Cosmos del portador. Me gusta muchísimo y estoy completamente de acuerdo.

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respecto al cosmos, creo q es algo intrinseco al caballero, la armadura solo deberia ser una protección, q otorgara defensa sobre todo (resistencia/mas vida de armadura/ etc...) y dependiendo de la armadura algun bonus de daño (no es lo mismo dar un puñetazo con una armadura de bronce q con una de oro y algunas armaduras llevan armas, con lo q aumentarian su ataque, por no mencionar las dotes especiales de la armadura).


La verdad es que yo, como preferencia propia, me gusta más el enfoque de radamanthys porque se centra más en el guerrero que en la armadura y eso siempre ayuda a desarrollar el personaje, pero la serie parece mostrarnos claramente que una armadura mejor causa un mayor Cosmos (ejemplo ideal: los Kamei).

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otra cosa que opino es que la armadura deberia der dividida en secciones, y que el ataque pudiera pegarte en cada parte, sin afectarla del todo, afectandola levemente, cuarteandola muy feo o definitivamente rompiendola. esto se podia hacer dividiendo en 6 secciones la armadura y usando un dado comun de 6 y darle su numero a cada parte...


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creo q la division en partes de la armadura esta muy bien, se podria ir rompiendo por partes, tal y como vemos en muchos episodios de saint seiya. aunq si esto se hace, deberia de dividirse en 9 partes, tal y como son divididas en la serie. si recordais la saga de fenix, cuando roba la armadura de sagitario, esta se compone de 9 partes.


Yo le tengo auténtico odio al sistema de localización de golpes desde la primera vez que jugue a Stormbringer y ví el moñaco ese que había en la ficha.  laugh.gif Me parece bien que pongamos maneras de atacar a una parte de la armadura en concreto para hacer curiosidades en plan romper los golpes de Scylla, pero creo que debería ser sólo eso y no que se rompan partes de la armadura en concreto: con saber el porcentaje que se ha roto nos basta, y que el Máster utilice su imaginación para describir los destrozos de manera adecuada a la situación,

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Esto me lleva a otro punto! los ataques!!! creo que podriamos hacer 2 tipos basicos de ataque: los ataques precisos (que serian golpes precisos a alguna parte del cuerpo) y tambien los ataques masivos, que afectarian toda la armadura o jugador, y no solo una seccion de la armadura... aqui hay que pensarle....
y bueno creo que me sali algo del tema


Qué va, esto está dentro del tema combate por completo. Ya te digo que creo que deberíamos limitarnos a ataque y para situaciones especiales ataques dirigidos. Por ejemplo, tu jugador se empeña en hacer un ataque al casco de su enemigo para quitárselo y humillarle; le dejas hacer un ataque con una penalización de -2 por hacer un ataque dirigido y si le da y logra romper la armadura, lo que se ha roto es el casco. Pero ya os digo: creo que debería ser sólo a efectos descriptivos y no ir apuntando daños y defensas de cada fragmento de la armadura.




#22 Guest_radamanthys de wyvern_*

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Publicado 16 octubre 2003 - 17:41

ummm, bien pensado creo q llevas razon, los ataques dirigidos deberian limitarse a situaciones especiales, no en el combate general y normal. por ejemplo, romper partes de la armadura de scylla, o romper el escudo o puño del dragon,.....cosas así. s44.gif

#23 Guest_Hanzo_*

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Publicado 18 octubre 2003 - 05:43

A ver, entonces concretando tendríamos que las armaduras influyen en el cosmos del caballero.
Y no habrá localización de DAño


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Yo le tengo auténtico odio al sistema de localización de golpes desde la primera vez que jugue a Stormbringer




Stormbringer??? creo que eso era RuneQuest... jejejeje... no se si habeis jugado pero eso de llevar en un juego "serio" a un guerrero pato... en fin... que tiempos...


Creo que si es buen sistema incluir modificadores a la localización pero sin que sean necesarios para lanzar sólo para el que le guste aplicarlo. Buena idea VK.


SALUDOS...

#24 Guest_VK Saint_*

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Publicado 18 octubre 2003 - 11:04

Ups, es verdad, Runequest 8el de Genertela, los dragonuts y los hombres-pato, jejejejeje). ¿Cómo he podido mezclarlo con el juego de nuestro Elric?  ginsu_knife.gif

#25 Guest_VK Saint_*

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Publicado 18 octubre 2003 - 11:29

Sabía que se me olvidaba algo...

Este tema es espeso y muy importante, así que leedlo con calma.

PODERES (I)
Los Poderes son aplicaciones de la energía cósmica, desde ataques como los Meteoros de Pegaso de Seiya hasta habilidades cuasi-mágicas como los Espíritus de la Naturaleza de Alberich o la Telequinesis de Mu.

Los Poderes especiales se obtienen de la misma manera que Pericias o Dotes, gastando Puntos de Personaje, y funcionan igual que las Pericias (es decir, se puede tener Congelar +5).

COSTE
Cada Poder tiene un coste, este coste es lo que cuesta subirse un Rango -cuanto más poderoso es el Poder más Puntos de Personaje cuesta subirse un +1.

MODIFICADORES AL COSTE
Hay tres cosas que pueden modificar el coste de un Poder: variaciones, extras y fallos.

* Variaciones.
Una variación es como un nuevo "modo" de utilizar un Poder. las variaciones se consiguen exactamente igual que si fuesen Dotes (es decir, 4 PPs cada una).
* Extras
Un extra expande las capacidades de un poder. Cada extra aumenta el coste de un poder en 2 puntos; así, un Poder con un coste de 2 al que le añadimos 2 extras pasa a costar 6. No hay límites a cuántos extras puede llevar un poder -excepto que, obviamente, si le añades muchos extras a un poder no vas a poder cogértelo porque no vas a tener bastantes PPs.
* Fallos
Un fallo es lo contrario a un extra. Cada fallo reduce el coste de un poder en 2 puntos, pero 1 es siempre el mínimo que puede costar un Poder. Así, un Poder con un coste 4 y con un fallo pasa a costar 2; un Poder con un coste 2 y con un fallo pasa a costar 1 (porque 1 es el mínimo).
- Fallo especial: Armadura
Cuando un Poder depende de la armadura (por ejemplo, la Cadena Nebular o los múltiples ataques de Io de Scylla) se considera que este Poder tiene automáticamente un fallo, ya que si la armadura es destruída, el Poder no puede ser utilizado -y esto es una desventaja.

Cada poder tiene unas cuantas variaciones, extras y fallos que puedes escoger; el Jugador, con el permiso del máster, puede inventarse nuevas si lo desea.


FORMATO DE LOS PODERES
Los poderes siguen siempre un formato simple en el libro -LEED CON CUIDADO, QUE ESTO ES LO MÁS DENSO DEL SISTEMA:

NOMBRE DEL PODER
Coste: El número de Puntos de Personaje que cuesta subirse un Rango.
Acción: La acción significa cuánta parte de un round de combate cuesta utilizar el poder; puede ser Entero (si usas el Poder ya no puedes ahcer nada más en el Round), Medio (puedes usar el poder pero todavía puedes ahcer alguna cosa más, como moverte o dar un puñetazo), Gratis (puedes usar el poder y todavía te queda el round entero), Reacción (el poder funciona automáticamente cuando algo ocurre y por lo tanto no cuesta tiempo) o puede ser en circunstancias especiales otra cantidad (minutos, horas, días, etcétera).
Alcance: Lo lejos que llega el ataque en metros sin tener ningún penalizador por lejanía; cada vez que superas este alcance tienes un -2 (es decir, un poder con un alcance de 5 metros tiene un -2 usado contra un enemigo a 6 metros de distancia, un -4 contra un enemigo situado a 11 metros de distancia, etcétera).
Duración: Aunque casi todos los poderes son Instantáneos (es decir, lanzas un ataque y ya está) hay otros que pueden tener duraciones diferentes, como Permanente (p.ej.: el Ataúd de Cristal) o Necesita Concentración (p.ej.: el Muro de Cristal).
Tirada de Salvación: Los ataques que afectan a otros les permiten una Tirada de salvación. ¿recordais que más atrás osa preguntabais cuál era la Dificultad para superar un ataque? Pues bien, esta es: 10 + el rango del poder. Si la TS es superada, el poder no tiene efecto o el efecto es reducido. (Cuando por fin explique el sistema de COMBATE ya vereis bien cómo funciona esto).  Ejemplo: Seiya tiene Meteoros +5, los lanza contra Cassius y le da; la Dificultad de la Tirada de Salvación que Cassius tiene que tirar es 15 (10+5).
Descripción del poder y cualquier otro comentario importante
Variaciones: Las diferentes variaciones que se pueden escoger para este poder.
Extras: Los diferentes extras que se pueden escoger para este poder.
Fallos: Los diferentes fallos que se pueden escoger para este poder.

Por supuesto, en la ficha siguen un formato mucho más resumido.

Nota: Poderes y Técnicas
¿Qué es una Técnica? Una Técnica es un Poder con un nombre concreto y con una configuración de variaciones, extras y fallos concreto. Así los Meteoros de Pegaso es el Poder de Ataque Múltiple, y el Plasma Relámpago es tambien el Poder de Ataque Múltiple con el extra de Electrificar.
Es decir, que una vez que a tu Poder le pones los extras y fallos que quieras, le puedes poner un nombre y ya has creado una Técnica.


Mañana pongo un ejemplo de dos poderes y cómo crear técnicas, que ya vereis lo facilito que es en cuanto haces el primero.

#26 Guest_Hanzo_*

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Publicado 24 octubre 2003 - 17:27

Tambien creo que en esto de los poderes se tenia que incluir el concepto de vinculación... es decir que se vincule tal o cual tecnica a cual o tal maestro y si este no la enseña que no se pueda aprender.
Despues tambien tiene que haber tecnicas que puede desarrollar un caballero con un determinado nivel de experiencia, personalmente creo que tiene que ser de un nivel muy alto y entonces de acuerdo con el master se podía crear la técnica.

Es mi idea...
¿qué os parece?

SALUDOS...

#27 Guest_VK Saint_*

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Publicado 24 octubre 2003 - 19:34

Sí, va a haber que hacer un listado de Maestros, porque no tiene mucho sentido que Camus vaya por ahí enseñando ataques flamígeros, por ejemplo.  laugh.gif

Así, tal y como veo que van las cosas, cada personaje tendría cuatro tipos de Poderes diferentes entre los que escoger:

PODERES BÁSICOS: Poderes que consideramos que prácticamente cualquier Maestro, o incluso simple autoaprendizaje, puedan enseñar. Por ejemplo: el Ken básico y algún otro más.
PODERES DE MAESTRO: Poderes que dependen del Maestro bajo el que se ha aprendido -según aumenta el nivel el personaje puede crear sus propias Técnicas a partir de este Poder (ver diferencia entre Poder y Técnica en mi post anterior). Por ejemplo: si el personaje ha tenido de maestro a Camus o Crystal, puede tomar rangos en Congelar y sus variaciones.
PODERES DE ARMADURA: Poderes que dependen de la Armadura que lleva el Caballero. En mi opinion deberían ser muy pocas y deberíamos englobar las más posibles como Poderes de Maestro. ¿Por qué? Bueno, no me imagino a Seiya perdiendo sus Meteoros cuando se pone al Armadura de Sagitario, por ejemplo. Ejemplos serían: Cadena Nebular, Flecha de Sagitario, los ataques de Scylla.
OTROS PODERES: Poderes más raros y con prerrequisitos más rebuscados. Ejemplos: la capacidad de Telequinesis de Mu.


Bueno, espero tener mañana preparado un ejemplo de cómo funciona el sistema de poderes, extras, fallos y variantes. ¡Ya vereis como os gusta!  laugh.gif


#28 Guest_Hanzo_*

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Publicado 01 noviembre 2003 - 13:34

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PODERES DE ARMADURA: Poderes que dependen de la Armadura que lleva el Caballero. En mi opinion deberían ser muy pocas y deberíamos englobar las más posibles como Poderes de Maestro. ¿Por qué? Bueno, no me imagino a Seiya perdiendo sus Meteoros cuando se pone al Armadura de Sagitario, por ejemplo. Ejemplos serían: Cadena Nebular, Flecha de Sagitario, los ataques de Scylla



Creo que incluso los poderes estos que mencionas se deberían de vincular al maestro que es el que hace que puedas usar tu cadena nebular y el que te adoctrina de las caracteristicas del arma que vas a usar.

QUOTE
OTROS PODERES: Poderes más raros y con prerrequisitos más rebuscados. Ejemplos: la capacidad de Telequinesis de Mu.


La verdad es que los poderes de este tipo yo había pensado incluirlos en el apartado de VEntajas / Desventajas... claro que con un buen coste de puntos o algun modificador por raza... por lo que yo propondría que sólo hubiese Poderes Básicos y Poderes de Maestro...

Tambien esta más o menos claro que el maestro no te va a enseñar las tecnicas propias de su armadura asi como asi, sino que sólo te prepará para ser caballero de tu constelación "protectora"


¿Qué opinais?

SALUDOS...

#29 Guest_Gemini-no-Saga_*

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Publicado 10 noviembre 2003 - 23:30

entonces en este tema en q quedamos, yo creo q lo mejor seria como dices Hanzo, Poderes Básicos y Poderes q se aprenden solo mediante un maestro osea poderes de tu constelación protectora. El maestro enseña los poderes de la constelación y depende de cada uno el desarrollo de los poderes por medio de los extras, variaciones y fallas personalizando a su caballero con tecnicas nuevas.

Asi quedamos?

s48.gif

#30 Guest_Hanzo_*

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Publicado 11 noviembre 2003 - 14:21

QUOTE (Gemini-no-Saga @ Nov 11 2003, 02:30 PM)
entonces en este tema en q quedamos, yo creo q lo mejor seria como dices Hanzo, Poderes Básicos y Poderes q se aprenden solo mediante un maestro osea poderes de tu constelación protectora. El maestro enseña los poderes de la constelación y depende de cada uno el desarrollo de los poderes por medio de los extras, variaciones y fallas personalizando a su caballero con tecnicas nuevas.

Asi quedamos?

:s48

Bueno en principio este post no queria tocarlo por que en el nos iba a poner su proposición de sitema de Combate Vk Saint, pero acutalmente parece que esta muy ocupado y no se puede conectar demasiado... asi que para que no se parase el proyecto, que ultimamente esta un poco parado, creo que lo mejor sería que pusiesemos un sistema de combate alternativo mientras Vk esta disponible...

y luego discutimos cual nos gusta más, asi no estamos parados... que a parte queda mucho trabajo por hacer aun...


SALUDOS...

#31 Guest_Mu__*

Guest_Mu__*
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Publicado 17 diciembre 2003 - 12:20

Una gran idea la abstracción de poderes/técnicas.




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