SKIN © XR3X

Jump to content

- - - - -

SISTEMA DE COMBATE SS #1


  • Por favor, entra en tu cuenta para responder
30 respuestas a este tema

#1 Guest_VK Saint_*

Guest_VK Saint_*
Energia:
Cosmos:
Ataque:
Defensa:
Velocidad:
Victorias:
0
Derrotas:
0
Total:
0

Publicado 10 octubre 2003 - 18:05

Bueno, es muy pronto para hablar de un sistema definido (por eso pongo lo de #1) pero voy a colocar aquí el sistema de combate de Mutants & Masterminds adaptado al universo de Saint Seiya. Puesto que tengo mucho que traducir, probar, adaptar, volver a probar, corregir, etcétera... este tema va a ir muy despacito, pero tranquilos que acabará.

laugh.gif

¿QUÉ ES MUTANTS & MASTERMINDS?

M&Ms en un sistema de rol basado en Dunegons & Dragons, creado por Green Ronin, la compañía del veterano Chris Pramas, orientado al juego con superhéroes y tremendamente exitoso en USA, entre público y crítica. Entre sus mayores ventajas entran:

(a) La capacidad de representar fielmente niveles de poder muy dispares, desde gente normal a guerreros capaces de destruir edificios a puñetazos
(b) La sencillez y ENORME rapidez del combate
© Su simplísimo y a la vez sin fisuras sistema de superpoderes, muy fácilmente adaptable al universo de Saint Seiya
(d) Sólo hace falta un dado: un dado de 20

Poquito a poco os iré contando cositas de este sistema y de su adaptación a Saint Seiya.


Sitio oficial de M&M

#2 Guest_Hanzo_*

Guest_Hanzo_*
Energia:
Cosmos:
Ataque:
Defensa:
Velocidad:
Victorias:
0
Derrotas:
0
Total:
0

Publicado 11 octubre 2003 - 03:35

La verdad es que si que es un poco pronto para hablar de esto thumbsup.gif  pero si sería bueno que nos fueses explicando este ssitema de combate punto por punto... thumbsup.gif



Saludos...

#3 Guest_VK Saint_*

Guest_VK Saint_*
Energia:
Cosmos:
Ataque:
Defensa:
Velocidad:
Victorias:
0
Derrotas:
0
Total:
0

Publicado 13 octubre 2003 - 16:39

Bueno, voy a comenzar a explicar los puntos más importantes del sistema de M&M.

La primera parte importante de este sistema es una TABLA DE AVANCE que relaciona la capacidad de combate con el nivel de personaje. Cada nivel tiene unas características propias:

Puntos de Poder: los puntos que tiene un personaje para gastar en sus atributos (más adelante ya explicaré cómo).
Bonus de Ataque Máximo: usando Puntos de Poder un personaje puede ir subiendo su capacidad de ataque, pero este es el máximo que puede alcanzar; esto viene bien para evitar tener personajes de nivel bajo con un ataque bestial.
Bonus de Defensa Máximo: igual que con el ataque.
Rango Máximo de Habilidad: una Habilidad es un conocimiento, oficio o habilidad (ejemplos son Ver, Cocina, Soldado, etcétera). por supuesto, en un mundo como el de Saint Seiya no son muy importantes pero siempre le dan personalidad al personaje. Esto marca el máximo de puntos que puedes tener en una habilidad.
Rango Máximo de Poder: esto es importante; los Puntos de Poder se pueden gastar para ganar Poderes (magias o habilidades especiales de caballero) y este número marca el máximo.
Puntos de Héroe: los puntos de héroe que se ganan automáticamente al pasar de nivel; ver el tema COSMOS para la discusión sobre Puntos de Héroe, rabia y Cosmos.

Así, por ejemplo, nivel 1 es:

15 Puntos de Poder, +1 Ataque Máximo, +1 Defensa Máxima, Habilidad Máxima 4, Poder Máximo 1, Puntos de Héroe 1 (o 100 si utilziamos centenas para tener mayor amplitud para jugar con los Puntos de Rabia sin tener que usar decimales).

La tabla continúa hasta nivel 20, el máximo. Al ser M&M un sistema basado en D&D, asume 20 niveles, pero supongo que siempre podríamos modificarlo si decidimos usar 100 niveles.


Decidme si teneis alguna duda por ahora, si quereis que copie la tabla entera o si pensais que tenemos que cambiar algo de esto antes de continuar.  thumbsup.gif


Siguiente punto: ¿cómo usar los Puntos de Poder para subir cosas cada vez que se pasa de nivel?

#4 Guest_Hanzo_*

Guest_Hanzo_*
Energia:
Cosmos:
Ataque:
Defensa:
Velocidad:
Victorias:
0
Derrotas:
0
Total:
0

Publicado 13 octubre 2003 - 16:56

Creo que si que sería util para nuestro proyecto usar un personaje de ficción y poner ejemplos con él... se me ocurre por ejemplo El Caballero de la Corona Austral... llamado Guillermo (es que no se me ocurre un nombre que no sea impronunciable laugh.gif )... Es un Caballero de Bronce y nos puede servir de modelo para toda la parte de personajes y Combate del juego...

NO?



Saludos...


#5 Squall Leonart

Squall Leonart

    Libra, señor y maestro de las armas


  • 1,849 mensajes
Pais:
Espana
Sexo:
Escoge una opcion
Signo:
Libra
Desde:
En mi casa, ande si no... ¬¬
Energia:
Cosmos:
Ataque:
Defensa:
Velocidad:
Victorias:
0
Derrotas:
0
Total:
0

Publicado 13 octubre 2003 - 17:03

Como que como usar los puntos de poder: pues usandolos, jejeje.

Creo que el personaje, al subir de nivel, consiga dos tipos de puntos. Uno para los de atributos, y otro para reforzar la armadura, digo yo... o si no, los mismos puntos.

En cuanto a como distribuirlos, pues seria en:

Fuerza, destreza, constitucion, inteligencia, sabiduria, carisma, y yo añadiria pues refuerzo de casco, piernas, brazos, peto, cinturon, hombreras. Tambien añadiria velocidad, bueno, aunque iria en destreza. Y luego tambien, puntos que sirvan para poder conseguir nuevas habilidades, accesorios (como por ejemplo, las alas, jejeje), tecnicas, etc. Supongo que repito lo mismo, jejeje, soy repetitivo. Pero de todas maneras decirme que tal os parece la idea. Yo aunque no he jugado nunca a ningun juego de rol de mesa (eso no quiere decir que no haya jugado a juegos de cartas o a rpgs) estoy muy interesado en este proyecto, y me gustaria aportar algo, aunque sea un poco.

Saludos.

squallkf3.jpg

squallleonartfirmajt2.jpg

cabecera.gif
No hay triunfo sin renuncia. No hay victoria sin sufrimiento. No hay libertad sin sacrificio
Saga de Zeus 1ª Parte: Titan´s Chapter, con mas de 4000 visitas.


#6 Guest_VK Saint_*

Guest_VK Saint_*
Energia:
Cosmos:
Ataque:
Defensa:
Velocidad:
Victorias:
0
Derrotas:
0
Total:
0

Publicado 13 octubre 2003 - 17:27

Antes de nada, voy a explicar para qué sirven las 6 Habilidades en el Sistema d20, pues es el sistema que usa M&M. Hanzo, creo que tú conoces AD&D pero no el Sistema d20; pues bueno, esto es igual que las tablas de AD&D pero muy simplificado, con un número para todo. Cada habilidad tiene asociado un modificador de la siguiente manera:

TABLA 1. MODIFICADORES DE HABILIDAD
1 = -5
2-3 = -4
4-5 = -3
6-7 = -2
8-9 = -1
10-11 = 0
12-13 = +1
14-15 = +2
etcétera, etcétera.

Es decir, si yo tengo Fue 15, Des 12, Con 10, Int 6, Sab 10 y Car 14, mis modificadores son Fue +2, Des +1, Con 0, Int -2, Sab 0 y Car +2.

¿Para qué sirven estos modificadores? Pues cada uno se aplica a una cosa de la siguiente manera:

FUERZA: Ataque físico (puñetazos), habilidades de fuerza (Escalar, etc), controles de Fuerza ("saca 15 para romper esa pared")
DESTREZA: Ataque a distancia (kens), Defensa, Tirada de Salvación de Reflejos (lego explico lo que son Tiradas de Salvación, pero si habeis jugado a AD&D son exactamente lo mismo), habilidades de destreza (Saltar, Silencioso, etc)
CONSTITUCIÓN: Controles de daño (lo que tienes que tirar para saber si un ataque te ha herido o no), Tirada de Salvación de Fortaleza
INTELIGENCIA: habilidades de inteligencia (conocimientos y similares), controles de Inteligencia ("saca 10 o más para ver si resuelves el acertijo de la Esfinge a tiempo")
SABIDURÍA: Tiradas de Salvación de Voluntad, habilidades de sabiduría (ver, escuchar, etc)
CARISMA: habilidades de carisma (ligar, convencer, etc)

Es decir, con Fuerza 15 tengo automáticamente +2 al Ataque Físico, por lo fierte que soy; con mi Inteligencia 6 voy a tener siempre -2 a todas las tiradas para usar mi cerebro porque mi personaje es cortito como tatsumi; etcétera, etcétera.


Aclarado más o menos esto, pasamos a lo importante, ¿okay?

Bueno, ahora traduzco cómo se usan los Puntos de Poder para subir cosas. ATENCIÓN PORQUE ESTO VA A SER EN LO QUE MÁS DECISIONES TENGAMOS QUE TOMAR.

Todos los Santos comienzan con 15 Puntos de Poder y van consiguiendo más según derrotan enemigos y superan obstátraseros; LOS PUNTOS DE PODER NO SON LOS PUNTOS DE COSMOS, SON PUNTOS DE HABILIDADES -si creeis que el nombre es confuso, podemos cambiárselo.

Los Puntos de Poder se pueden gastar de las siguiente maneras:

A) SUBIR 1 PUNTO UNA HABILIDAD
Por cada Punto de Poder gastado se puede subir un punto en Fuerza, Destreza, Constitución o cualquiera de las otras habilidades. ESTO ASUME QUE LOS PERSONAJES COMIENZAN CON TODAS SUS TIRADAS 10. Es decir, que si decidimos usar dados para las tiradas habría que sumar lo que pase de 10 y restárselo a esos 15 Puntos para equilibrarlo. ESTO ES ALGO DE LO QUE MÁS HAY QUE MIRAR.

B) SUBIR +1 AL ATAQUE
Por cada 3 Puntos de Poder gastados te puedes subir 1 punto de Ataque. ¿Qué es el ataque y cómo se divide? Bueno, siguiendo el ejemplo de arriba: mi personaje a nivel 1 decide gastarse 3 Puntos de Poder para tener +1 al Ataque; entonces como tiene +2 por Fuerza, su Ataque Físico es +1+2=+2; y como tiene +1 por destreza su Ataque a Distancia es +1+1=+2. El máximo viene marcado por la tabla del mensaje anterior.

C) SUBIR +1 A LA DEFENSA
Por cada 2 Puntos de Poder gastados te puedes subir 1 Punto de Defensa. esto puede representar desde que la Armadura se refuerza hasta que el personaje esquiva mejor. Siguiendo el ejemplo, mi personaje gasta 4 Puntos de Poder para conseguir +2 a la Defensa; como tiene +1 por Destreza, su Defensa es +1+2=+3. El máximo viene marcado por la tabla del mensaje anterior.

D) SUBIR PERICIAS
Por cada 1 Punto de Poder se puede subir 1 Rango de Pericia. (ver tema HABILIDADES DE NO COMBATE). Así, mi personaje se gasta 1 PP en Saltar y 1 PP en Ligar. Como tiene +1 por Destreza, tiene Saltar +1+1=+2 y como tiene +2 por Carisma tiene +1+2=+3 en Ligar.

E) SUBIRSE UN RANGO DE PODER
Por cada Punto de Poder te puedes subir 1 Rango de Poder. Esto son las "magias de la serie" y como todavía no hemos decidido cómo son, imaginemos que Congelar es un poder de Sabiduría, pues me gasto 2 PP y como tengo +0 por sabiduría tengo el poder de Congelar +2.

F) TOMAR UNA DOTE
Por cada 2 Puntos de Poder puedes tomar una Dote. ¡Qué es una Dote? Pues básicamente una Dote es una Pericia o un Poder que no tiene sentido representar númericamente; o lo eres o no lo eres; por ejemplo, Ambidiestro o Superfuerte; así, mi personaje gasta 2 Puntos de Héroe y es Ambidiestro.

Y ya está. Pensareis: "¿¿hay manera de conseguir más Puntos de Poder?? ¡Dais muy pocos a nivel 1!". Pues sí: por cada Debilidad tomada consigues 10 Puntos de Poder extra (las debilidades ya las describiremos más adelante); así, mi personaje elige una Debilidad (un punto débil en el corazón como Shiryu) y ya tiene 10 PP extra para gastar.


Uuuuf. Me duelen ya las manos. Mañana más.  thumbsup.gif

#7 Guest_Heineken Seinto_*

Guest_Heineken Seinto_*
Energia:
Cosmos:
Ataque:
Defensa:
Velocidad:
Victorias:
0
Derrotas:
0
Total:
0

Publicado 13 octubre 2003 - 17:42

ME parece perfecto este sistema que pones VK, no es muy dificil de comprender!!!  thumbsup.gif  thumbsup.gif

Creo que ya casi tenenmos todos los ingredientes del pastel!!! ya quiero jugarlo!!!!!!

#8 Guest_VK Saint_*

Guest_VK Saint_*
Energia:
Cosmos:
Ataque:
Defensa:
Velocidad:
Victorias:
0
Derrotas:
0
Total:
0

Publicado 14 octubre 2003 - 11:03

Entro sólo para poner un "mensajito", que me tengo que ir a clase.  laugh.gif

Bueno, pasamos al tercer capítulo de este tutorial sobre el sistema de combate. Hasta ahora hemos visto algunas cosas básicas sobre Habilidades y avance de Nivel. ¡Por favor, preguntad todas las dudas que tengais o yo seguiré escribiendo como si tal cosa! Hoy explicaré qué son las Tiradas de Salvación que leíamos ayer y los usos básicos de los Puntos de Héroe/Cosmos, ya modificados para tener en cuenta alguna de las discusiones que hemos ido teniendo en este Foro. Bueno, vamos allá:


TIRADAS DE SALVACIÓN
El Sistema M&M NO USA PUNTOS DE VIDA, sino que utiliza Tiradas de Salvación. Generalmente, cuando recibes un ataque o te ocurre una situación especial, tienes derecho a realizar una Tirada de Salvación (TS) para reducir o negar su efecto. Una TS es tirar 1d20 y sumarle un bonificador  de Habilidad. Para superar una TS debes sacar tanto o más que la Dificultad (Dif); esa Dificultad generalmente viene marcada por el ataque o situación sufrida y veremos cómo se calculan las Dificultades en el siguiente capítulo. Una TS falla automáticamente siempre que sacas 1 ("pifia") y se supera automáticamente siempre que sacas 20 ("crítico"). Los Santos tienen cuatro tipos de TS: Daño, Fortaleza, Reflejos y Voluntad.

* Tirada de Salvación de Daño
Refleja la dureza y resistencia del Santo. Miden la capacidad de resistencia a ataques físicos. Tiene en cuenta tamaño, dureza y resistencia.
TS de Daño: 1d20 + modificador de Constitución
Ejemplo: Seiya recibe una patada energética de Misty; Seiya tira una TS de Daño para evitar quedar aturdido, herido o inconsciente. La supera a medias y sólo queda aturdido.

* Tirada de Salvación de Fortaleza
Refleja la salud y la resistencia a cosas como venenos, enfermedades o daños masivos. Tiene en cuenta forma física, metabolismo e inmunidades.
TS de Daño: 1d20 + modificador de Constitución
Ejemplo: Fenrir es enterrado por una cascada de hielo que se derrumba; Fenrir tira una TS de Fortaleza pero la falla, quedando agonizante bajo las toneladas de hielo y muriendo poco despues.

* Tirada de Salvación de Reflejos
Refleja la agilidad física, la capacidad de esquivar situaciones extremas como por ejemplo una enorme esfera de cosmos explotando a tu lado. Tiene en cuenta velocidad, coordinación y tiempo de reacción.
TS de Daño: 1d20 + modificador de Destreza
Ejemplo: Milo es sorprendido por el Galaxian Explosion de Saga pero Seiya le grita que se aparte; para saber si lo consigue, Milo tira una TS de Refliejos; Milo lo consigue a medias y queda sólo aturdido.

* Tirada de Salvación de Voluntad
Refleja la fuerza interior. Mide la capacidad de resistencia a ataques mentales y dominación. Tiene en cuenta fuerza de voluntad, estabilidad, poder mental, confianza y resistencia a la tentación.
TS de Daño: 1d20 + modificador de Sabiduría
Ejemplo: Jango recibe un Puño Fantasma del Fénix y realiza una TS de Voluntad; la falla estrepitosamente (saca un 1, jejeje) así que tiene una alucinación de sí mismo ardiendo en la lava y cae al suelo gravemente herido.

Es decir, un personaje con Con+2, Des+1 y Sab+0 apuntaría en su ficha:


TIRADAS DE SALVACIÓN:
Daño  +2
Fort  +2
Ref   +1
Vol   +0


Diversos Poderes, Dotes y otras situaciones especiales hacen que las TS varíen. Por ejemplo, una persona aturdida tiene un penalizador a su TS de reflejos porque no puede esquivar igual de bien que una que no lo esté. Una persona que tenga la Dote de Reflejos Felinos recibe automáticamente un +2 a su Tirada de Salvación de Reflejos (es decir, en mi ejemplo, mi TS de ref pasaría a ser +3). Pero tranquilos: todos los casos especiales se irán viendo poco a poco en los próximos capítulos.


PUNTOS DE HÉROE/COSMOS
Desde hoy asumo que medimos los Puntos de Cosmos en centenas para poder hacer un sistema de Cosmos Temporal/Rabia como el que Hanzo y Macc Caffre propusieron el el tema COSMOS. Todos los Santos reciben 50 Puntos de Cosmos automáticamente cada vez que pasan de nivel, además de recibir Cosmos en otras situaciones especiales, como entrenamientos o acciones divinas. [Actualmente estamos trabajando en un sistema de Puntos de Cosmos temporales o de Rabia que duren sólo un combate y que estén causados por el daño que recibes en cada combate]. Utilizar sabiamente el Cosmos puede ser la diferencia entre la vida y la muerte, entre la victoria y la derrota. Puedes gastar 100 Puntos de Cosmos para realizar las siguientes proezas:

-Tirar dos veces un dado: Por 100 PC puedes tirar dos veces el dado de 20 (d20) y qeudarte con el mejor de los resultados; si ambas tiradas están por debajo de 10, actúa como si hubieses sacado un 10. esto lo puedes utilizar para cualquier cosa: para atacar, para una Tirada de Salvación, para usar una Pericia, etcétera, etcétera. Debes gastar el PC antes de saber el resultado del dado arriesgándote a que la segunda tirada sea menor que la primera, y no puedes acumular tiradas (es decir, no puedes gastar 200 PC y tirar el dado tres veces).
-Mejorar la Defensa: En tu turno puedes gastar 100 PC para mejorar tu Defensa en 5. Este aumento en Defensa dura hasta que tu turno termina.
-Eliminar aturdimientos: En este sistema de combate, los golpes te van dejando cada vez más y más aturdido; por 100 Puntos de Cosmos puedes recuperarte y quitarte 5 aturdimientos.
-Recuperarse: Por 100 PC puedes salir de un estado de bloqueo (por ejemplo, tras recibir el Puño Fantasma del Fénix) o realizar un control para salir de un estado de inconsciencia y despertarse. Bloqueo e inconsciencia son situaciones de combate que se verán más adelante.
-Ignorar fatiga: En este sistema, cuando realizas una acción realmente sobrehumana que supera los límites del personaje el personaje queda fatigado y tiene penalizadores. Por 100 PC puedes ignorar la fatiga y recuperarte haciendo arder tu cosmoenergía.
-Superar herida grave: Normalmente, si el personaje esta gravemente herido y realiza una acción (por ejemplo, un ataque a la desesperada como la Ejecución del Aurora que usa Hyoga contra Camus) inmediatamente despues cae al suelo agonizante. Por 100 PC puedes quedar simplemente inconsciente en vez de agonizante y asi aumentar las posibilidades de que alguien te rescate y cure.
-Escapar a la muerte: Si el Santo está agonizante por cualquier otra razón (por ejemplo, simplemente por haber recibido muchísimas Agujas Escarlata) tambien puedes gastar 100 Puntos de Cosmos para quedar inconsciente en vez de agonizante. Shion y Dohko suaron esto es las OVAs de hades tras su combate final. Pero, claro, eso no evita que tu enemigo te pueda rematar (con Antares, en nuestro ejemplo anterior)...
-Inspiración divina: Por 100 PC, el Santo puede pedirle al Máster que le dé una "pista" (por ejemplo, el punto débil del enemigo o la identidad del traidor al Santuario). Esa pista llega bien en forma de mensaje de la Deidad del personaje (por ejemplo, Atenea aconsejando y consolando a sus Santos) o en forma de aliado muerto dando consejos (por ejemplo, Shura contándole a Shiryu cómo destruir los chakras de Krisna, Ikki recibiendo el ojo del Cisne Negro, o Aioros apareciendo para decirle a su hermano que Saori es Atenea)

Todos estos costes y el cosmos ganado por nivel han sido hallados a través de una simulación matemática por ordenador, así que técnicamente se encuentran perfectamente equilibrados para un avance lineal; por supuesto en la práctica no va a ser así, y el añadido de los Puntos de Rabia va a hacer que el poder medio de cada Santo aumente -lo cual nos viene perfecto, ya que un personaje medio de M&M es un poco menos poderoso que un personaje medio de Saint Seiya.

[Por supuesto, cuando el sistema esté completo, añadiremos muchas más proezas que realizar con el Cosmos -alcanzar el Octavo Sentido, invocar a una armadura superior, etcétera- pero estos son los usos más básicos. Hay muchas cosas que se están discutiendo en el tema COSMOS en este foro, así que todo esto está sujeto a cualquier cambio que pueda salir de ese tema]


***ANTES DE PROSEGUIR, MOSTRAD ACUERDO O DESACUERDO CON LAS REGLAS, PARA PODER IR MODIFICANDO LAS REGLAS QUE QUEDAN SEGÚN LA DECISIÓN CONJUNTA DEL GRUPO DE DESARROLLADORES***

Bueno, el próximo día, la última pieza importante: DOTES, PERICIAS Y PODERES. Despues de eso, crearé dos personajes de ejemplo con todo lo que hemos visto hasta ahora y los usaré para poder ver mejor el combate. Entonces pasaremos a explicar el round de combate.

¡Permaneced en sintonía!


#9 Guest_radamanthys de wyvern_*

Guest_radamanthys de wyvern_*
Energia:
Cosmos:
Ataque:
Defensa:
Velocidad:
Victorias:
0
Derrotas:
0
Total:
0

Publicado 14 octubre 2003 - 11:27

hola, me parece geniarl por ahora el sistema y estas tocando practicamente todas las habilidades que entran en un combate. mis mas sinceras felicitaciones¡¡¡¡ thumbsup.gif


solo tengo una duda sobre el sistema, no entiendo el tema de la vida, como y cuando se muere? hay puntos de vida?

#10 Guest_VK Saint_*

Guest_VK Saint_*
Energia:
Cosmos:
Ataque:
Defensa:
Velocidad:
Victorias:
0
Derrotas:
0
Total:
0

Publicado 14 octubre 2003 - 11:57

Bueno, pues mi profesora nos ha dado plantón. La Universidad de Zaragoza es un cachondeo.  blink.gif

Gracias, rada. Heridas y muerte lo explicaré en breve, pero antes quiero explicar todas las variables que pueden entrar en un round de combate.  Espero que ese sitema tambien te guste, y si tienes alguna sugerencia pues ya sabes. happy.gif

#11 Guest_Hanzo_*

Guest_Hanzo_*
Energia:
Cosmos:
Ataque:
Defensa:
Velocidad:
Victorias:
0
Derrotas:
0
Total:
0

Publicado 14 octubre 2003 - 12:38

QUOTE
A) SUBIR 1 PUNTO UNA HABILIDAD
Por cada Punto de Poder gastado se puede subir un punto en Fuerza, Destreza, Constitución o cualquiera de las otras habilidades. ESTO ASUME QUE LOS PERSONAJES COMIENZAN CON TODAS SUS TIRADAS 10. Es decir, que si decidimos usar dados para las tiradas habría que sumar lo que pase de 10 y restárselo a esos 15 Puntos para equilibrarlo. ESTO ES ALGO DE LO QUE MÁS HAY QUE MIRAR.



Primer punto conflictivo... yo creo que los jugadores tendrían que tener varios sistemas para crear las caracteristicas... pero yo voto por el de 4D6 y me quedo con los 3 más altos, lo cual simularía el duro entrenamiento al que se someten los caballeros teniendo unas buenas caracteristicas pero sin superar nunca 18... ¿COmo equilibrar entonces el juego? Se me ocurre que para subir una carácteristica se tenga que seguir una progresión geométrica... por ejemplo 10-13 1punto... 14-15 dos puntos.... asi se pensaría uno mucho que y como subirlo evitando personajes de Fuerza 20 todos... thumbsup.gif


Qué opinais?

SALUDOS...

#12 Guest_Hanzo_*

Guest_Hanzo_*
Energia:
Cosmos:
Ataque:
Defensa:
Velocidad:
Victorias:
0
Derrotas:
0
Total:
0

Publicado 14 octubre 2003 - 12:41

QUOTE
TIRADAS DE SALVACIÓN



Creo que sería mucho más sencillo una secuencia así:

1- Tirada de Ataque
2- Tirada de Defensa
3- Tirada de Calculo del Daño
4- Si se supera cierto umbral de Daño... Tirada de Constitución para no quedar inconsciente
5- Restar a los puntos de Vida el Daño obtenido..


Por supuesto con los modificadores que creamos oportunos....

A mi es que lo de la dificultad para todo no me acaba de convencer y enlentece bastante la dinnámica del combate...


SALUDOS...

#13 Guest_VK Saint_*

Guest_VK Saint_*
Energia:
Cosmos:
Ataque:
Defensa:
Velocidad:
Victorias:
0
Derrotas:
0
Total:
0

Publicado 14 octubre 2003 - 12:52

A mí también me gusta mucho el sistema de 4d6, la verdad. Es el que he usado en mis muchos años de AD&D/D&D y se le pilla cariño.  laugh.gif El libro de M&M dice que si se tiran las tiradas como tú dices se den al principio 10 Puntos de Poder/Personaje en ves de 15 Puntos, ya que de media las Tiradas salen algo más elevadas. Podemos poner los dos sistemas pero, ya que te tira tanto el sistema de dados, poner el de 4d6 como sistema básico: completamente de acuerdo...  happy.gif

Yo no pondría la progresión geométrica porque te aseguro que al final con este sistema te faltan puntos por todos los lados y hay que pensar muy bien cómo hacer el avance y dónde ponerte los Puntos de Personaje, y si pones esa progresión no quedan puntos apenas para usar magias.  02.gif Y encima hay que tener en cuenta los poderes cósmicos que todavía no he puesto (Fuerza Extrema, Destreza Extrema, etc) que hace que al final tampoco valga la pena subirse mucho las Tiradas.

Por cierto, ya que lo mencionas, una aclaración: este sistema está pensado para empezar con 18 como máximo a nivel 1, tal y como tú dices, pero con 20 como el máximo absoluto. Es decir, 0-20 y no 0-18, para permitir a personajes en plan Docrates con una fuerza impresionante. Y tambien hay poderes que permiten superar estos límites mientras se usan, pero eso ya es otra historia.

QUOTE
A mi es que lo de la dificultad para todo no me acaba de convencer y enlentece bastante la dinnámica del combate...

No, porque la Dificultad es exactamente lo que has dicho: lo que saca en el dado el atacante. Perdón por no explicarlo y llevar a confusión.  01.gif Es exactamente como dices pero sin Puntos de Vida, con un sistema de heridas mucho más simple y en el que no hay que llevar la cuenta de nada más que las crucecitas que te vas apuntando.
Si quieres usar un sistema de Puntos de Vida como el que has puesto, vale, lo puedo aceptar, pero dale una oportunidad al sistema de dados, que es muchísimo más simple y realmente parece un combate de Saint Seiya. happy.gif
¡Y este sistema tiene muchas menos Tiradas de Salvación que AD&D!  laugh.gif

#14 Guest_Hanzo_*

Guest_Hanzo_*
Energia:
Cosmos:
Ataque:
Defensa:
Velocidad:
Victorias:
0
Derrotas:
0
Total:
0

Publicado 14 octubre 2003 - 16:09

QUOTE
pero dale una oportunidad al sistema de dados, que es muchísimo más simple y realmente parece un combate de Saint Seiya



JEJEJEJE... no problem... vamos a trabajar con el sistema de Dados que has descrito thumbsup.gif


QUOTE
Yo no pondría la progresión geométrica porque te aseguro que al final con este sistema te faltan puntos por todos los lados



De eso se trata, de que te cueste mucho subir una caracteristica básica ya que esta influye en todas las tiradas y que te cueste menos subir habilidades o adquirir ataques especiales... Asi evitariamos que todos los personajes sean superpoderosos que al final es lo que acaba pasando... Docrates sería un personaje que salio de básico con 18 de Fuerza, lo cual es lo máximo de salida, y a fuerza de machacar y machacar logró fuerza 19 y un ataque especial que podría por ejemplo multiplicar su fuerza en el golpe...

Lo normal en una caracteristica serian valores entre 10 y 15... para 16-18 hay que tener un poco más de suerte...

QUOTE
poner el de 4d6 como sistema básico: completamente de acuerdo



Me alegro, pues como tu dices se le pilla cariño al sistema y a mi me parece el mejor, francamente... hay que recordar que los caballeros son Heroes y como tales tienen que salir favorecidos por la madre naturaleza o por un durisimo entrenamiento...

Bueno, en espera de otro superpost de los tuyos...


Saludos...

#15 Guest_radamanthys de wyvern_*

Guest_radamanthys de wyvern_*
Energia:
Cosmos:
Ataque:
Defensa:
Velocidad:
Victorias:
0
Derrotas:
0
Total:
0

Publicado 15 octubre 2003 - 08:34

CREO Q EL JUEGO VA A QUEDAR GENIAL, SABEIS UN MONTON DE JUEGOS DE ROL, A VECES ME SOBREPASA Y NO ENTIENDO ALGUNAS COSAS (ME HE OXIDADO, HACIA YA MUXO Q NO JUGABA Y VEO Q SE HA INNOVADO MUXO). ESTAIS TOCANDO PRACTICAMENTE TODO LO QUE SE PUEDE REALIZAR EN SAINT SEIYA, PERO INTENTARE APORTAR LO Q PUEDA, TANTO IDEAS, SUGERENCIAS, O LO Q SURJA.

AUN NO SE COMO VA LA VIDA Y HERIDAS, PERO TENGO UNA DUDA/SUGERENCIA: LA VIDA DEL CABALLERO Y LA "VIDA" DE LA ARMADURA.........SERA ALGO DIFERENCIADO? IRAN LIGADAS? HABRA DIFERENCIAS DE VIDA/RESISTENCIA/PODER ENTRE ARMADURAS?

MI OPINION ES: QUE VIDA DEL CABALLERO (YA SE Q TODAVIA NO LO EXPLICASTE, SI ME CUELO PERDONA, SORRY) Y LA "VIDA" DE LA ARMADURA DEBERIAN SER CONCEPTOS APARTE, Y Q HUBIESE UN GRADUACIÓN DE ARMADURAS EN CUANTO A RESISTENCIA Y/O VIDA Y/O PODER, TAL CUAL ES EN LA SERIE.
SI POR EJEMPLO PARTES CON UNA ARMADURA DE BRONCE, PUES ESTA PUEDE AUMENTAR SU POTENCIA/CARACTERISTICAS COMO SE HACE EN LA SERIE (SANGRE DE CABALLEROS DE ORO, INTERVENCION DIVINA, MU LAS REPARA, ETC....). COMO VEMOS EN LA SERIE, LAS ARMADURAS DE BRONCE EVOLUCIONAN, SIENDO CADA VEZ MAS PODEROSAS Y LLEGANDO A SER "DIVINAS" AL FINAL CONTRA HADES.

ESO ES TODO LO Q SE ME OCURRE POR EL MOMENTO. Y LO DIXO, BUEN TRABAJO XICOS, SE APRECIA EL MUCHO TRABAJO Q SE VE Q DEDICAN AL PROYECTO.

#16 Guest_VK Saint_*

Guest_VK Saint_*
Energia:
Cosmos:
Ataque:
Defensa:
Velocidad:
Victorias:
0
Derrotas:
0
Total:
0

Publicado 15 octubre 2003 - 13:04

QUOTE
CREO Q EL JUEGO VA A QUEDAR GENIAL, SABEIS UN MONTON DE JUEGOS DE ROL, A VECES ME SOBREPASA Y NO ENTIENDO ALGUNAS COSAS (ME HE OXIDADO, HACIA YA MUXO Q NO JUGABA Y VEO Q SE HA INNOVADO MUXO). ESTAIS TOCANDO PRACTICAMENTE TODO LO QUE SE PUEDE REALIZAR EN SAINT SEIYA, PERO INTENTARE APORTAR LO Q PUEDA, TANTO IDEAS, SUGERENCIAS, O LO Q SURJA.


Bueno, no es la primera vez que hago un juego de rol (la última vez me pasé unos dos años haciendo uno hasta que quedara bien y tuvo un éxito relativo), pero no te preocupes por sentirte sobrepasado u oxidado: todos tenemos nuestras cosas buenas que aportar a este proyecto. A mí se me da bien la estadística y el equilibrar distribuciones numéricas con lo que hacer y ajustar sistemas numéricos me cuesta poco. Hanzo por lo que veo ha jugado a muchos, muchísimos más sistemas de juego que yo y tiene una experiencia abrumadora. Heineken es una fuente inacabable de buenas ideas y de ilusión.

Aunque creas que te sobrepasa la parte más "numérica" del sistema... eso es lo que menos importa. Las ideas buenas y SOBRE TODO la manera de conseguir plasmar nuestra amada serie de la forma más cercana es algo en lo que cualquiera puede colaborar.

QUOTE
AUN NO SE COMO VA LA VIDA Y HERIDAS, PERO TENGO UNA DUDA/SUGERENCIA: LA VIDA DEL CABALLERO Y LA "VIDA" DE LA ARMADURA.........SERA ALGO DIFERENCIADO? IRAN LIGADAS? HABRA DIFERENCIAS DE VIDA/RESISTENCIA/PODER ENTRE ARMADURAS?

MI OPINION ES: QUE VIDA DEL CABALLERO (YA SE Q TODAVIA NO LO EXPLICASTE, SI ME CUELO PERDONA, SORRY) Y LA "VIDA" DE LA ARMADURA DEBERIAN SER CONCEPTOS APARTE, Y Q HUBIESE UN GRADUACIÓN DE ARMADURAS EN CUANTO A RESISTENCIA Y/O VIDA Y/O PODER, TAL CUAL ES EN LA SERIE.
SI POR EJEMPLO PARTES CON UNA ARMADURA DE BRONCE, PUES ESTA PUEDE AUMENTAR SU POTENCIA/CARACTERISTICAS COMO SE HACE EN LA SERIE (SANGRE DE CABALLEROS DE ORO, INTERVENCION DIVINA, MU LAS REPARA, ETC....). COMO VEMOS EN LA SERIE, LAS ARMADURAS DE BRONCE EVOLUCIONAN, SIENDO CADA VEZ MAS PODEROSAS Y LLEGANDO A SER "DIVINAS" AL FINAL CONTRA HADES.


Sí, es exactamente la misma idea que tengo yo, sólo que habrá que buscar una forma de hacerlo lo más abstracto posible para dejar toda la libertad posible al Máster.  laugh.gif



#17 Guest_Hanzo_*

Guest_Hanzo_*
Energia:
Cosmos:
Ataque:
Defensa:
Velocidad:
Victorias:
0
Derrotas:
0
Total:
0

Publicado 15 octubre 2003 - 18:07

JEJEJEJEEJJE... Vk que me vas a sacar los colores... 01.gif

QUE NADIE SE PREOCUPE QUE HAY SITIO PARA TODOS...

thumbsup.gif  thumbsup.gif  thumbsup.gif  thumbsup.gif  laugh.gif

Saludos (si ya se que es Spam, pero no lo pude evitar)...



#18 Guest_Hanzo_*

Guest_Hanzo_*
Energia:
Cosmos:
Ataque:
Defensa:
Velocidad:
Victorias:
0
Derrotas:
0
Total:
0

Publicado 15 octubre 2003 - 18:10

Ops... se me olvido la parte importante... Estoy de acuerdo con lo de las armaduras bien diferenciadas del caballero... creo que el nexo fundamental debe de ser el cosmos del caballero...

¿Las armaduras tienen cosmos o algo parecido? Creo que lo que hacen es subir los puntos de Cosmos del portador que ellas elijan...


SALUDOS...


#19 Guest_Heineken Seinto_*

Guest_Heineken Seinto_*
Energia:
Cosmos:
Ataque:
Defensa:
Velocidad:
Victorias:
0
Derrotas:
0
Total:
0

Publicado 15 octubre 2003 - 19:23

bueno aunque no tengo mucho tiempo para poner un mensaje detallado, les doy mi opinion acerca de las armaduras...

Si el caballero Guillermo de Perseo tiene un cosmos de 16, tal vez con armadura deberia tener un cosmos de 16 + 3 o algo asi...
otra cosa que opino es que la armadura deberia der dividida en secciones, y que el ataque pudiera pegarte en cada parte, sin afectarla del todo, afectandola levemente, cuarteandola muy feo o definitivamente rompiendola. esto se podia hacer dividiendo en 6 secciones la armadura y usando un dado comun de 6 y darle su numero a cada parte...

Esto me lleva a otro punto! los ataques!!! creo que podriamos hacer 2 tipos basicos de ataque: los ataques precisos (que serian golpes precisos a alguna parte del cuerpo) y tambien los ataques masivos, que afectarian toda la armadura o jugador, y no solo una seccion de la armadura... aqui hay que pensarle....
y bueno creo que me sali algo del tema  hello_my_brotha.gif

#20 Guest_radamanthys de wyvern_*

Guest_radamanthys de wyvern_*
Energia:
Cosmos:
Ataque:
Defensa:
Velocidad:
Victorias:
0
Derrotas:
0
Total:
0

Publicado 16 octubre 2003 - 03:50

creo q la division en partes de la armadura esta muy bien, se podria ir rompiendo por partes, tal y como vemos en muchos episodios de saint seiya. aunq si esto se hace, deberia de dividirse en 9 partes, tal y como son divididas en la serie. si recordais la saga de fenix, cuando roba la armadura de sagitario, esta se compone de 9 partes.

respecto al cosmos, creo q es algo intrinseco al caballero, la armadura solo deberia ser una protección, q otorgara defensa sobre todo (resistencia/mas vida de armadura/ etc...) y dependiendo de la armadura algun bonus de daño (no es lo mismo dar un puñetazo con una armadura de bronce q con una de oro y algunas armaduras llevan armas, con lo q aumentarian su ataque, por no mencionar las dotes especiales de la armadura).

un saludo¡¡¡




0 usuario(s) están leyendo este tema

0 miembros, 0 invitados, 0 usuarios anónimos


Este tema ha sido visitado por 0 usuario(s)

  1. Politica de privacidad
  2. Reglas generales ·