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Macross: Entrevista a Shoji Kawamori (Junio 2019)


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Publicado 12 mayo 2020 - 02:02

La siguiente entrevista a Shoji Kawamori fue realizada por Dimitri Seraki para Full Frontal (fullfrontal.moe) en junio del año pasado por motivo de su 40 aniversario.

 

La entrevista fue publicada en esa web y la pueden leer en inglés en el siguiente link (https://fullfrontal....i-40-interview/).

 

Yo me di el tiempo, en estos momentos de ocio, de traducir la entrevista al español luego de obtener la autorización respectiva del autor de la entrevista para luego de ser revisada por él mismo.
Demás está decirle que pueden compartirla. Gracias.

 

ENTREVISTA – LOS 40 AÑOS DE SHOJI KAWAMORI

Por Dimitri Seraki | 1 de Agosto del 2019

 

En el pasado mes de Junio, se realizó una exhibición en la galería AaMo, en la ciudad de Tokio; para celebrar los 40 años de carrera artística de Shoji Kawamori.

El sr. Kawamori es uno de los más famosos diseñadores de Mecha en Japón y su imagen está asociada a las series de Macross. Aparte de su trabajo como Diseñador de Mecha, también es un renombrado director y escritor de las series que siguieron a Macross y de producciones como La Visión de Escaflowne y Earth Maiden Arjuna.

En dicho evento, se exhibió mucho material original de sus trabajos, los cuales abarcaban desde la primera serie de Macross hasta los más recientes Macross Delta, Pilotos de Dragón: Hisone to Masotan y Devil May Cry 5, conmemorando así la carrera de Shoji Kawamori. Los impresionantes guiones gráficos de las escenas icónicas de Macross, así como los diseños de la película “Macross: Do you remember love?” y los prototipos de varios Mechas realizados en cartulina o en bloques de Lego.

Al final de nuestra visita, se nos dio la oportunidad de reunirnos con el mismísimo sr. Kawamori para una entrevista. Esa fue una buena oportunidad para recordar varios aspectos de su carrera y ampliar los temas de los que abarcó la exposición.

 

Primero, me gustaría hablar de “Macross Do you remember love?”, que se ubica entre una de las más hermosas películas animadas jamás hechas. Los detalles son increíbles. ¿Cómo se logró obtener ese tipo de detalles? ¿Se usaron grandes celuloides?

 

Shoji Kawamori: No, los celuloides no eran tan grandes. Pero por lo general, se pintaban celuloides desde la parte de atrás, y los efectos especiales fueron hechos con aerógrafos. Esa era la forma usual. Para Macross Do you remember love?, yo mismo pinté los celuloides, desde adelante, para después agregar más detalles con rotuladores de pintura, y para resaltar más las sombras, se usaron marcadores profesionales.

 

En cuanto al diseño de las mechas de los Zentraedi, no tenían una apariencia mecánica. Ellos tenían un diseño casi orgánico. ¿Cómo obtuvo ese resultado?

 

S. Kawamori: Yo quería que los diseños fuesen distintos a las de las Valkyrie, y así poder diferenciar entre enemigos y aliados. Además, en el futuro, la biotecnología estaría más avanzada, por lo que las naves no se desarrollarían a través de la tecnología, pero sí usando procesos biológicos, como ocurre en los corales, combinando lo mecánico y lo biológico.

 

Acerca de Pilotos de Dragón: Hisone to Masotan, ¿cómo fue que obtuvo el cargo de diseñador mecánico?

 

S. Kawamori: Hisomaso fue producido por Studio BONES, cuyo director es M. Minami (Masahiko). Nosotros solíamos trabajar juntos en Escaflowne cuando él trabajaba en los Estudios Sunrise. Shin-chan (Shinji Higuchi) fue el director de esa serie. Él y Mari Okada, los guionistas del programa, me encargaron que estuviese a cargo del diseño mecánico.

 

Ya que los dragones se transforman en aviones de combate, era obvio que usted fuese elegido para esta tarea. ¿Fue difícil hacer que la armadura encajara con los diseños del dragón?

 

S. Kawamori: Yo no sabía que tan aterradores o bonitos deberían verse. Fue difícil encontrar un equilibrio. Los diseños de los “monstruos” fue manejado por M. Koyama (Shigeto), y yo no tuve los diseños por un tiempo para seguir trabajando en ellos. . Mientras tanto, yo trataba de imaginarme como deberían verse los dragones pero fue difícil. Me acostumbré a trabajar en los procesos de transformación en sí, pero era un poco distinto para los dragones. ¿Cómo deberían transformarse en aviones? Ese eran las preguntas que me hacía.

 

Sr. Kawamori, usted se inspira mucho de los viajes que realiza. ¿Tengo entendido que el Hinduismo lo influenció?

 

S. Kawamori: Más que el Hinduismo en particular, el punto es que, comparado con el cristianismo, en el cual la gente cree en un único dios, los japoneses y las distintas religiones asiáticas nos asemejamos más al hinduismo pues tenemos muchas deidades. Sumado a esto está la idea de que no existe una sola respuesta a una pregunta, sino que existen varias.

 

¿Cómo esto influye en su trabajo? Nos hemos dado cuenta, especialmente en Arjuna, que su dibujo está inspirado en el Bhagavad-Gita, ¿cómo es que las ideas fluyen para crear este tipo de trabajo?

 

S. Kawamori: Mucha de la inspiración provino del Bhagavad-Gita. En sus escritos, existe una conversación entre el príncipe Arjuna y Krishna. Además, los enemigos de Arjuna son miembros de su propia familia (ahí está el dilema). Yo quise reemplazar la conversación entre Arjuna y Krishna a un entorno futurista, en donde nos preguntamos cómo equilibrar la tecnología con la ecología.

 

Cuando empezaba su carrera, usted decía que la tecnología era necesaria para la humanidad pero después, ha recibido muchas críticas debido a esa afirmación. Con los problemas ecológicos mundiales actuales, ¿cómo evolucionará su trabajo confrontando estos temas en el futuro?

 

S. Kawamori: Es una pregunta difícil. Si tuviese que responder, en mi caso, me gustan ambas, la naturaleza y la tecnología. Y es una postura, que las personas encuentran difícil de comprender. En Japón, también se me preguntó, por cuál de ellas me inclinaría. Hoy en día, en esta era digital, la sociedad tiende mucho a hacer una distinción exacerbada, en blanco y negro, entre tecnología y naturaleza, donde uno debe prevalecer sobre la otra. Yo deseo mostrar mi visión, en la cual ambos deberían y pueden coexistir.

 

¿Nos puede contar como se hizo amigo del sr. Mikimoto y del sr. Itano?

 

S. Kawamori: conocí a Mikimoto en el segundo año de la escuela secundaria. Era muy bueno dibujando a chicas. Era muy impresionante. Mientras que a Itano, lo conocí cuando trabajaba en Crusher Joe. Tuvimos una gran discusión acerca de los fuegos artificiales. En ese tiempo, éramos jóvenes y desagradables. Hablábamos sobre la película Guerra de las Galaxias y que la percibíamos sin mucha dinámica. Queríamos tener acciones más rápidas.

 

Eso se puede apreciar en Macross. El primer episodio tiene muchas variantes. Difiere bastante de Gundam, que se siente como si fuese por turnos. Tenemos una toma en donde dispara Gundam, luego se aprecia el contraataque del enemigo, para luego ver otro disparo hecho por Gundam mientras esquiva el ataque. En Macross, toda la acción ocurre en una sola toma con muchos movimientos de cámaras. ¿Por qué esa necesidad de tener esas acciones tan dinámicas y avanzadas?

 

S. Kawamori: Yo estaba aún muy joven. En esa época, no sabía cómo se producía las escenas de acción en un estudio de anime. . Me prometí a mí mismo nunca hacer las mismas cosas que se hacían en Gundam. Gundam es producida pensando en la efectividad, la producción lo planea de esa manera. Así que en Macross, intentamos hacer las cosas, indicándoles a los animadores que no repitan lo que se hacía en Gundam.

 

En ese momento, varios miembros de lo que es hoy el Studio Gainax, vinieron a integrarse al staff de Macross, como el sr. Anno y el sr. Sadamoto. ¿Qué impresión les dejaron?

 

S. Kawamori: En esa época, éramos aun estudiantes y grandes amigos con Mikimoto y Hosono Fujihiko. Habíamos escuchado de ellos que eran artistas muy talentosos, y que además eran fans de SF en Osaka. Nosotros los buscamos y les pedimos venir a trabajar al estudio con nosotros. Nos asombramos de encontrar artistas talentosos que tenían casi nuestra edad.

 

En la exhibición, logramos ver bastantes prototipos hechos con Lego. ¿De dónde surgió esta idea, y cuál es el proceso detrás de su fabricación?

 

S. Kawamori: Solía hacer los prototipos con modelos de papel, como se puede apreciar al inicio de la exposición. Luego cambie a modelos de poliestireno. Pero con ese material, no se podía revertir el proceso en caso de querer cambiar algo, pues hay que volver a empezar de cero. Como yo solía jugar de niño con Lego, pensé en usarlos en mis prototipos. Referente al proceso, depende del caso. A veces empiezo a realizar bocetos para luego usar el Lego para construir el prototipo, pero a veces sólo comienzo con el prototipo.

 

¿El prototipo ayuda a conceptualizar mejor la transformación?

 

S. Kawamori: Ayuda, sobre todo a los fabricantes de juguetes. Si se dibujan solamente los bocetos, se puede errar en el concepto. Pero si se muestra la transformación, la manera en que esta se produce, ayuda bastante en la conceptualización.

 

Studio Satelight es un estudio que trabaja mucho con animadores extranjeros. ¿Cómo se siente trabajando con ellos?

 

S. Kawamori: Es una gran motivación.

 

¿Nos puede hablar de su relación con el diseñador de Mechas Stanislas Brunet?

 

S. Kawamori: Es muy talentoso dibujando. Como él también hace modelos en papel, podemos hablar libremente acerca de figuras y transformaciones. Es fácil hablar con él sobre estos temas.

 

Sé que usted le ha dado muchas responsabilidades cuando se trata del diseño de mechas.

 

S. Kawamori: Es correcto. No solamente diseño de las mechas en su caso. En la película de Macross Frontier Sayonara no Tsubasa, él diseñó el escenario y la nave espacial en AKB0048.

 

En la serie Macross Plus OVA, trabajó junto a Shinichiro Watanabe. ¿Nos puede decir cuáles fueron sus tareas durante la producción?

 

S. Kawamori: Estuve a cargo de la idea conceptual de la historia, la base de los personajes y la continuidad de la historia. Después de que Watanabe y el guionista Nobumoto (Keiko) se nos unieran, empezamos a conversar y entonces realizamos el guion. Nos repartíamos las partes de los guiones gráficos, yo me encargaba de las principales escenas de batalla aéreas, Watanabe de las otras pero obviamente había una comunicación fluida entre nosotros. Yo mismo revisaba los ángulos y diseños, pero le dejaba a Watanabe el manejo de los detalles y la dirección. Ambos decidíamos sobre la secuencia musical, pero el que tomaba la decisión final era yo. También manejé la edición y grabación de las voces. Eso fue para los OVAs. Entonces, para la película, dirigí la mayoría de las cosas. Tuve que realizar una adaptación y editar la historia del OVA para la película, hacer nuevos guiones gráficos. Se podría decir que tuve más influencia en la película. Eso es todo.

 

Acerca de  Escaflowne, es un trabajo interesante, que hasta donde yo tengo entendido no hay muchas obras anteriores como esa. ¿Cómo es que se le ocurrió el concepto principal de Escaflowne?

 

S. Kawamori: Para Escaflowne, quería hacer algo diferente a lo que usualmente hacía para un anime de robot. Primero, quería crear algo distinto al entorno militar o espacial. No existían muchos animes de fantasía, a excepción de Aura Battler Dunbine cuando empecé a pensar en Escaflowne. Quería tener un personaje principal que no pilotase un robot, así nació Hitomi. Con Van, ahí habían dos personajes principales. Entonces, yo quería que el poder psíquico en Escaflowne tuviese el mismo objetivo que las canciones durante las batallas en Macross, eso fue porque las habilidades psíquicas no son usadas para destruir sino para sentir. Así, que en ese caso, lo que yo realmente quería hacer algo distinto a mis trabajos anteriores.

 

En el segundo quinquenio de los noventas, se produjeron muchos más animes de mechas como Evangelion, enfocado más en los sentimientos que en las batallas. ¿Esto quizás fue lo que más le influyó porque era lo más popular en ese tiempo?

 

S. Kawamori: Mi lema es no ser influenciado por los demás. Para Escaflowne, me llevó 4 o 5 años en realizarlo. Durante ese proceso, existieron el mismo tipo de ideas dadas por otras personas.

 

Usted empezó a trabajar en la industria de la animación muy joven, si se compara con otras personas. Me pregunto, ¿qué tan difícil fue para usted empezar a esa edad en ese tiempo?

 

S. Kawamori: La primera vez que conocí a personas que trabajaban en esta industria fue en el Studio Nue cuando cursaba el tercer año de la secundaria. Creo que fue la experiencia que más me cambio en esos días. Lo más dificultoso, creo, fue que al mismo tiempo que estudiaba, participaba en varios proyectos. Además, a esa edad, tampoco tuve los reconocimientos que deseaba.

 

¿En qué proyectos no obtuvo reconocimiento alguno?

 

S. Kawamori: No recibí reconocimiento alguno en el tiempo de Daimos. Para la primera serie de Macross, se me dio el reconocimiento por el diseño pero sólo por mi pseudónimo en el puesto de supervisor. Tampoco se me consideraba como un supervisor real, sino sólo como un supervisor de escena. Fueron tiempos difíciles.

 

¿Cómo conoció al personal de Studio Nue?

 

S. Kawamori: Durante mi tercer año de secundaria, Studio Nue transmitía Uchuu Senkan Yamato (Yamato), del cual era un gran fanático. . Entonces, uno de mis compañeros encontró información para visitar Studio Nue. Sin él, no hubiese sido posible conocerlos.

 

¿Quién fue ese compañero? ¿También terminó él trabajando como un animador?

 

S. Kawamori: Tiempo después, él creó la compañía Ogawa Modeling, la cual estuvo a cargo de Gunhed. Él también estuvo a cargo de los preparativos para la película Sayonara Jupiter.

 

¿Nos podría decir acerca de su participación en la última versión del juego Devil May Cry? ¿Cómo es que llegó a trabajar en él, y cuales diseños son de su autoría?

 

S. Kawamori: El director de Devil May Cry 5, Itsuno Hideaki de Capcom, es un gran fan de Macross, así que me pidió que trabajara en varias de las transformaciones.

 

¿Cómo lo manejó? ¿Cuáles fueron los retos comparados con otros diseños que usted realizó?

 

S. Kawamori: Es un juego de acción y el campo de acción era pequeño, así que traté de visualizar como hacer las armas más grandes. Pero el sr. Itsuno me pidió que realizara las posibles transformaciones, así que se me ocurrieron muchas ideas.

 

¿Cuántos diseños en total creó usted?

 

S. Kawamori: Yo realicé 8 de ellos.

 

Sobre Ulysse 31, que fue una coproducción franco japonesa. ¿Cómo fue la experiencia de trabajar con franceses?

 

S. Kawamori: En ese entonces, ellos llamaron a TMS Entertainment, quienes contrataron al Studio Nue para el proyecto. Por lo general, había una persona que fungía de puente entre los animadores franceses y japoneses. Una compañía de juguetes también estuvo involucrada en el proyecto, por lo que fue un poco difícil equilibrar las distintas ideas y opiniones que teníamos. Pero no se sintió nada especial el trabajar con una compañía francesa. Un pedido especial que tuvimos fue que no se hiciesen escenas subidas de tono, pues la serie tenía como público objetivo a los niños. Eso lo encontré interesante, pues nunca habíamos tenido ese tipo de pedidos para el mercado japonés.

 

Supe que el director de Ulysee 31, Nagahama Tadao, falleció durante la producción. Cómo usted ya no trabajaba para TMS, no se sintió directamente afectado, pero, ¿tuvo este acontecimiento algún efecto en la producción del programa?

 

S. Kawamori: Mi parte del trabajo ya se había realizado para ese momento, pero me sorprendió la noticia cuando la escuché. Él había contribuido bastante a la industria de la animación.

 

Sí, supe que también era bien considerado como a Miyazaki en ese momento.

En los EEUU, se hizo una versión modificada de Macross, a la cual llamaron Robotech. En la actualidad, existen muchos fans de Robotech, sin saber siquiera que Macross existe. ¿Qué es lo que siente al respecto?

 

S. Kawamori: Yo no llego a entender, ni aceptar el hecho de que ellos tomaran y modificaran mi trabajo sin siquiera preguntarme. No puedo comprender que una versión pirata como ésta exista. De cualquier manera, siento que soy muy afortunado que muchas personas de otros países del mundo llegasen a ver Macross.

 

Harmony Gold tiene varios proyectos nuevos con respecto a Robotech en los EEUU. Creo que ellos están trabajando en una nueva película, por ejemplo, ¿usted se tomaría algún crédito de los trabajos de Robotech en EEUU?

 

S. Kawamori: No deseo seguir hablando al respecto. Por favor, apoyen los lanzamientos oficiales de Macross.

 

Obviamente, quisiéramos tomarnos el tiempo para agradecer al sr. Kawamori por el tiempo brindado para la entrevista, así como a la srta. Fukuyama de Studio Satelight, quien la hizo posible y estuvo a cargo de la traducción.

Entrevista realizada por Seraki Dimitri y Bastie Arnaud

Traducida hecha por la srta. Fukuyama

Corrección por Jobard Antoine

Traducción al español por Andrés Aspiros (a.k.a. elveterano)


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